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 Sytème de jeu

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MJ
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Sytème de jeu   Ven 21 Aoû - 17:27

A la base, il devait y avoir un tableau pour les armes mais c'est chiant à faire, bisous.


I - Les caractéristiques


Pour définir les caractéristiques, vous allez devoir lancer 6 2d6 + 6, les résultats que vous obtiendrez seront à mettre où vous voulez dans les différentes caractéristiques (des équilibrages peuvent être effectué par le MJ). Les jets de dés seront à faire dans le sujet contenant votre fiche de personnage.

FORce : Elle mesure la puissance musculaire de votre personnage, ce qu'il peut pousser ou porter par exemple. La FORce influe un peu sur les combats à main nue, sur les armes de lancer et sur les armes de mêlées.

DEXtérité : C'est la rapidité et la vivacité du personnage. Cette compétence est très utile concernant le combat à main nue et les armes de mêlée. Un personnage avec une dextérité élevée peut aussi rapidement prendre l'avantage sur un adversaire.

CONstitution : C'est la vitalité et la santé du personnage. Une constitution élevée permet une meilleure résistance aux coups mais aussi aux attaques kinétiques.

INTelligence : Cette caractéristiques permet à un personnage d'avoir plus de facilité concernant certains sujet comme décrypter un code ou apprendre l'utilisation d'engins ou d'autres équipements.

CHARisme : Un charisme élevé permet à votre personnage d'être remarqué (avec les conséquences qui vont avec) et d'avoir plus de facilité lors de certaines discussions ou pour le marchandage.

CYBerénergie : Un personnage ayant un score élevé en cybernénergie a un bonus concernant l'utilisation de ses pouvoirs donné par les différents implants et autres augmentations. C'est un peu le mana de votre personnage.
II - Les compétences


Vous ne pouvez pas avoir une compétence ayant plus de 90 lors de la création. Lorsque vous créez votre personnage, vous aurez 300 points à mettre dans les compétences liés à sa classe et 150 autres points à répartir où vous le souhaitez.

Compétences universelles :

Fabrication/Bricolage : Permet de créer des objets ou d'en réparer.

Agilité : Permet de faire des acrobaties et donc d'accéder à certains endroits particuliers.

Athlétisme : Elle regroupe la plupart des activités physiques : course, nage, saut etc...

Discrétion : Pour se déplacer silencieusement ou dans l'ombre.

Esquiver : L'esquive permet d'éviter certaines attaques de mêlée ou lors d'un combat à main nue et dans d'autres cas, elle peut permettre de se désengager d'un combat.

Perception : C'est la compétence pour déceler certaines choses spécifiques comme des mécanismes menant à un piège.

Pilotage vaisseau : Compétence utile pour naviguer de planète en planète... et lors des possibles affrontements avec les pirates et contrebandiers peuplant l'espace.

Pilotage véhicule terrestre : Utile pour savoir si vous êtes plutôt Michel Vaillant au volant ou plutôt Gaston Lagaffe, notamment lors des poursuites.

Connaissance informatique : Cette compétence simule les connaissances informatiques mais de manière assez superficiel.

Connaissance technologique : Idem que pour le penchant informatique mais concernant la technologie

Secourisme : Les premiers soins et le mercurochromes, pour les opérations plus complexe, il faudra aller voir ailleurs.

Chercher/Fouiller : Une compétence permettant de fouiller chaque petit recoins et de trouver son bonheur (ou non, en fonction du jet)

Compétences spécifiques

Explosif : Manipulation de C4 et autres choses qui permet de créer des grosses explosions.

Crochetage : Pour ouvrir toute les portes ou presque.

Neuroscience : La Neuroscience est utile concernant l'utilisation des implants cérébraux et des pouvoirs qui en découlent

Technoscience : Idem que pour les Neuroscience mais concernant les augmentations robotiques.

Décryptage : Permet de cracker des codes informatiques et aussi de décrypter/encrypter des données.

Connaissance planète : Utile pour tout savoir rapidement sur les planètes sur lequel vous posez le pied.

Soin avancé : Pour réaliser des opérations complexes (si vous possédez le matériel adéquate)

Hacking : Les systèmes informatiques n'ont aucun secret pour vous, utile pour entrer dans un réseau ou pirater des fréquences ou intercepter des données.

Mécanique : La réparation (mais aussi la compréhension de certains système) de véhicule, vaisseau et autre trucs mécaniques n'a pas de secret pour vous.
Compétences de combat

Arme de poing : Maîtrise des armes de poings.

Arme de mêlée : Maîtrise des armes de mêlée tel que les sabres.

Fusil à pompe : Maîtrise des fusils à pompe.

Mitraillette : Maîtrise des petits fusils qui crachent très vite plein de balles.

Fusil de précision : Maîtrise des fusils snipers.

Fusil d'assaut : Maîtrise des plus gros fusils qui crachent très vite plein de balles.

Combat à main nue : Le cassage de gueule avec le style de combat de votre choix.

Kinétique : Pouvoirs donné par les augmentations robotiques (augmentation de force, lock de cible, etc...)

Neurotique : Pouvoirs donné par les implants cérébraux (télékinésie, contrôle mental, etc... )

Arme lourde : Maîtrise des lance roquette, lance grenade, etc...

Arme de vaisseau : Maîtrise des sulfateuses, laser et lance missile.
III - Les classes


Hacker : Le hacker est un spécialiste en informatique qui peut s'infiltrer dans n'importe quel système, il possède généralement un casque de réalité virtuelle pour s'infiltrer directement dans le réseau.

Kit de compétence : Hacking, Decryptage, Arme de poing, Connaissance informatique, Perception, Connaissance technologique.

Cyber Ninja : Le Cyber Ninja est un soldat de l'ombre, entraîné pour tuer ou récupérer des informations dans la discrétion totale. Ni vu, ni connu.

Kit de compétence : Agilité, Discrétion, Arme de poing, Arme de mêlée, Esquiver, Chercher/Fouiller.

Technomancer : Le Technomancer utilise la puissance de ses augmentations robotiques pour maîtriser le champ de bataille. Il est limite plus proche du robot que de l'humain.

Kit de compétence : Kinétique, Fusil d'assaut, Athlétisme, Connaissance technologique, Combat à main nue, Arme de poing.

Neuromancer : C'est le penchant subtil du Technomancer, il utilise ses implants neuronaux pour créer un maximum de dégât.

Kit de compétence : Neurotique, Fusil à pompe, Neuroscience, Arme de poing, Fusil de précision, Perception.

Cyber Soldat : C'est le guerrier ultime. Bardé de modificateurs neuronaux et d'augmentations robotiques. Il est taillé pour le combat à mort sur tout type de terrain.

Kit de compétence : Arme lourde, Fusil d'assaut, Fusil à pompe, Explosif, Secourisme, Athlétisme.

Médecin de combat : Il soigne, il guérit, il chouchoute mais il peut aussi prendre une arme pour en coller une petite dans le buffet.

Kit de compétence : Secourisme, Soin avancé, Arme de poing, Neuroscience, Technoscience, pilotage de véhicule terrestre.

Défenseur Orbital : C'est l'homme de l'espace. Il est toujours heureux dans l'espace et aime admirer les belles coques rutilantes des vaisseaux mais ça ne l'empêche pas de prendre les armes pour se battre au sol.

Kit de compétence : Pilotage de vaisseau, Arme de vaisseau, Connaissance planète, Arme de poing, Mécanique, Mitraillette.

IV - Les métiers


Les métiers définissent ce que vos personnages faisant avant d'être enrôlé dans l'armée, les métiers permettent d'obtenir un petit bonus de points sur certaines compétences, voici la liste :

Chasseur/chasseuse de prime (+3 arme de poing et + 2 fusil de précision).

Expert(e) en informatique (+5 connaissance informatique et + 4 connaissance technologique) .

Pilote de course (+9 pilotage terrestre).

Bureaucrate (+ 2 connaissance en informatique et + 2 chercher/fouiller).

Infirmier/Infirmière (+3 secourisme et + 2 soin avancé).

Contrebandier/Contrebandière. (+ 2 Fabrication/Bricolage et + 5 pilotage de vaisseau)

Pirate. (+ 5 arme de vaisseau et + 2 fusil à pompe)

Sportif/Sportive de haut niveau. ( + 5 athlétisme et + 2 esquiver)

Chômeur/Chômeuse. (+ 2 et  +2  dans la compétence universelle au choix différente)

Détective. (+ 3 perception et + 3 discrétion)

Géologue. (+ 4 connaissance planète et + 3 fabrication/bricolage)

V - Les combats



Les combats dans Cyberpunk sont simples. Les PJ agissent tour à tour et font les jets de compétences en rapport avec leurs actions. Le MJ agira à la fin du tour de chaque joueurs ou entre chaque tours lors de certains cas spécifiques.
Les dégâts sont fixés par un dé et des malus ou bonus peuvent être ajouté en fonction de certaines situations.

VI - Dégâts des armes


Les armes de poings (efficace à 20m) : 1d6
Les fusil d'assauts (efficace à 120m) : 2d6
Les mitraillettes (efficace à 50m) : 1d10
Les fusils à pompes (efficace à 20m) : 4d6
Les fusil de sniper (efficace à 150m) : 2d6+4


Dernière édition par Venom Snake le Ven 31 Mar - 16:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sytème de jeu   Sam 21 Mai - 18:45

VII - Les critiques


Niv Comp : Marge d'échec critique
1-10 = 91-100
11-20 = 92-100
21-30 = 93-100
31-40 = 94-100
41-50 = 95-100
51-60 = 96-100
61-70 = 97-100
71-80 = 98-100
81-90 = 99-100
91-99 = 100

Niv Comp : Marge de réussite critique
2-10 = 1
11-20 = 1-2
21-30 = 1-3
31-40 = 1-4
41-50 = 1-5
51-60 = 1-6
61-70 = 1-7
71-80 = 1-8
81-90 = 1-9
91-100 = 1-10
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MessageSujet: Re: Sytème de jeu   Ven 31 Mar - 15:20

VII - Gestion des munitions

Ca va être très simple car on va fonctionner par tout, voilà comment :

- Mitraillette : Peut tirer 6 fois avant de devoir recharger
- Fusil d'assaut : Peut tirer 5 fois avant de devoir recharger
- Fusil à pompe : Peut tirer 4 fois avant de devoir recharger
- Fusil sniper : Peut tirer 5 fois avant de devoir recharger
- Pistolet : Peut tirer 8 fois avant de devoir recharger
- Revolver : Peut tirer 6 fois avant de devoir recharger

Vous pouvez tirer plusieurs fois dans un tour mais cela vous exposera au danger.
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